چکیده:
با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهاني دوم نازيها با حداكثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده نمودند.و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می گیرد در کنار این ابزار ،صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده اند ولی متاسفانه تا كنون به اين محصول فرهنگي توجه جدی نشده است.با بررسی كمي و كيفي بازی های رایانه ای مي توان به ميزان تاثير گذاري این صنعت نسبت به ساير صنایع مانند صنعت فيلم هاي سينمايي پي برد.عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط كاربر و عوامل کیفی چون گرافيك،صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي وتخيل، منطق، حافظه،بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است كه کاربر را جذب بازي ها ی رایانه ای مي كند.كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي ازجمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي كند.
در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود.
گسترش و پيشرفت صنعت و تكنولوژي ارتباطات ميان انسانها را در دو جنبه توسعه داد:
اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبيل، راهآهن و نظاير اينها كه موجب افزايش ارتباط فيزيكي بين افراد بشر شد.
دوم از نظر توسعه وسايل و ابزارهاي پيام رساني مانند چاپ، تلفن، سينما، تلگراف كه موجب نزديك غيرمادي وگسترش تعامل پيامي ميان انسانها گشت.
در كنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتي موجب ظهور پديدههاي ديگري نيز شد مانند شهرنشيني، افزايش جمعيت و متراكم شدن آن، پيچيده شدن حيات سياسي، اقتصادي و اجتماعي جوامع و به تبع آن تقسيم بسيار وسيع كار و غيره. اينها دست به دست هم داد و نيروي سياسي جديدي به نام مردم شكل گرفت. به تعبيري، پيدايش پديدههايي همچون افكار عمومي ،با اين ديدگاه ابزار تبليغات و عمليات رواني جايگاه خاص خود را پيدا كرده تا تواناي تاثير گذاري بر مردم خودي ،مردم دشمن،مردم بي طرف و نهايتا افكار عمومي جهان افزايش يابد.درهر برهه ابزار نوين انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت.
در جنگ جهاني دوم نازيها وزارت تبليغات را به سرپرستي گوبلز ايجاد كردند نازيها با حداكثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده كردند. بنا به گفتة ديويد ولچ، از ميان همه ابزارهاي اعمال نفوذ نهاني و رواني، هيچ يك به اندازه سينما مورد توجه رايش سوم نبود. گوبلز در يكي از نخستين سخنرانيهاي خود در مقام وزير تبليغات، اعلام كرد كه :
«سينماي آلمان در پيشاپيش سربازان نازي، رسالت فتح جهاني را بر دوش دارد».
رژيم نازي، سرمايهگذاري سنگيني روي سينما انجام داد به گونهاي كه بين سالهاي 1933 تا 1945، 1097 فيلم در آلمان توليد شد. نازيها 16 ايستگاه فرستنده راديويي ايجاد كردند كه با نام مستعار «پيروزي» براي 13 كشور اروپايي برنامه پخش ميكرد. علاوه بر آن، ايستگاههاي راديويي رسمي آنها نيز براي 60 كشور برنامه پخش ميكرد و مجموع برنامههاي آنها به 430 ساعت در روز ميرسيد. گوبلز چنان برنامهريزي كرده بود كه ذهن مردم سرزمينهاي اشغالي را از قبل و به تدريج از طريق فرستندههاي راديويي آلمان براي اشغال كشورشان آماده كند.
پس از شكست رژيم نازي آلمان كه قصد تشكيل امپراطوري جهاني را داشت شايد هيچ كشوري به اندازه آمريكا وارد اين ميدان نشده است.و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند.
واژه جنگ رواني در آمريكا، پس از انتشار كتاب«جنگ رواني آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش يافت.
در سال 1950، دولت ترومن به منظور كسب آمادگي براي اجراي جنگ رواني در كره، پروژهاي را با عنوان «نبرد حقيقت» (يا تهاجم عظيم و قدرتمند رواني) با بودجهاي معادل 121 ميليون دلار تصويب كرد.
از آن زمان تاكنون، سازمانها و واحدهاي رواني- تبليغاتي آمريكا با توسعهاي روزافزون همواره به عنوان يكي از بازوهاي اصلي آن كشور در جنگ و صلح عمل كردهاند.
اين سازمانها، طيف وسيعي از ابزارها را را شامل ميشوند.
برخي از آنان قشر هاي خاص يك جامعه را مانند دانشجويان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند مانند كتابخانهها، بورسهاي دانشگاهي و خانه هاي فرهنگ و برخي ديگر افكار عمومي آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند مانند راديوها،شبكه هاي تلويزيوني، ماهوارههاو به خصوص فيلم هاي سينمايي در اين ميان صنعت بازي هاي رايانه اي نيز به جديد ترين اين ابزار تبديل شده است.