نمایش نتایج: از شماره 1 تا 8 , از مجموع 8

موضوع: بازی رایانه‌ای، ابزار قدرت نرم

  1. Top | #1

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    توجه بازی رایانه‌ای، ابزار قدرت نرم






    چکیده:
    با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهاني دوم نازيها با حداكثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده نمودند.و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می گیرد در کنار این ابزار ،صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده اند ولی متاسفانه تا كنون به اين محصول فرهنگي توجه جدی نشده است.با بررسی كمي و كيفي بازی های رایانه ای مي توان به ميزان تاثير گذاري این صنعت نسبت به ساير صنایع مانند صنعت فيلم هاي سينمايي پي برد.عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط كاربر و عوامل کیفی چون گرافيك،صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي وتخيل، منطق، حافظه،بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است كه کاربر را جذب بازي ها ی رایانه ای مي كند.كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي ازجمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي كند.
    در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود.
    گسترش و پيشرفت صنعت و تكنولوژي ارتباطات ميان انسانها را در دو جنبه توسعه داد:
    اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبيل، راه‌آهن و نظاير اينها كه موجب افزايش ارتباط فيزيكي بين افراد بشر شد.
    دوم از نظر توسعه وسايل و ابزارهاي پيام رساني مانند چاپ، تلفن، سينما، تلگراف كه موجب نزديك غيرمادي وگسترش تعامل پيامي ميان انسانها گشت.
    در كنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتي موجب ظهور پديده‌هاي ديگري نيز شد مانند شهرنشيني، افزايش جمعيت و متراكم شدن آن، پيچيده شدن حيات سياسي، اقتصادي و اجتماعي جوامع و به تبع آن تقسيم بسيار وسيع كار و غيره. اينها دست به دست هم داد و نيروي سياسي جديدي به نام مردم شكل گرفت. به تعبيري، پيدايش پديده‌هايي همچون افكار عمومي ،با اين ديدگاه ابزار تبليغات و عمليات رواني جايگاه خاص خود را پيدا كرده تا تواناي تاثير گذاري بر مردم خودي ،مردم دشمن،مردم بي طرف و نهايتا افكار عمومي جهان افزايش يابد.درهر برهه ابزار نوين انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت.
    در جنگ جهاني دوم نازيها وزارت تبليغات را به سرپرستي گوبلز ايجاد كردند نازيها با حداكثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده كردند. بنا به گفتة ديويد ولچ، از ميان همه ابزارهاي اعمال نفوذ نهاني و رواني، هيچ يك به اندازه سينما مورد توجه رايش سوم نبود. گوبلز در يكي از نخستين سخنرانيهاي خود در مقام وزير تبليغات، اعلام كرد كه :
    «سينماي آلمان در پيشاپيش سربازان نازي، رسالت فتح جهاني را بر دوش دارد».
    رژيم نازي، سرمايه‌گذاري سنگيني روي سينما انجام داد به گونه‌اي كه بين سالهاي 1933 تا 1945، 1097 فيلم در آلمان توليد شد. نازيها 16 ايستگاه فرستنده راديويي ايجاد كردند كه با نام مستعار «پيروزي» براي 13 كشور اروپايي برنامه پخش مي‌كرد. علاوه بر آن، ايستگاه‌هاي راديويي رسمي آنها نيز براي 60 كشور برنامه پخش مي‌كرد و مجموع برنامه‌هاي آنها به 430 ساعت در روز مي‌رسيد. گوبلز چنان برنامه‌ريزي كرده بود كه ذهن مردم سرزمينهاي اشغالي را از قبل و به تدريج از طريق فرستنده‌هاي راديويي آلمان براي اشغال كشورشان آماده كند.
    پس از شكست رژيم نازي آلمان كه قصد تشكيل امپراطوري جهاني را داشت شايد هيچ كشوري به اندازه آمريكا وارد اين ميدان نشده است.و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند.
    واژه جنگ رواني در آمريكا، پس از انتشار كتاب«جنگ رواني آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش يافت.
    در سال 1950، دولت ترومن به منظور كسب آمادگي براي اجراي جنگ رواني در كره، پروژه‌اي را با عنوان «نبرد حقيقت» (يا تهاجم عظيم و قدرتمند رواني) با بودجه‌اي معادل 121 ميليون دلار تصويب كرد.
    از آن زمان تاكنون، سازمانها و واحدهاي رواني- تبليغاتي آمريكا با توسعه‌اي روزافزون همواره به عنوان يكي از بازوهاي اصلي آن كشور در جنگ و صلح عمل كرده‌اند.
    اين سازمانها، طيف وسيعي از ابزارها را را شامل مي‌شوند.
    برخي از آنان قشر هاي خاص يك جامعه را مانند دانشجويان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند مانند كتابخانه‌ها، بورسهاي دانشگاهي و خانه هاي فرهنگ و برخي ديگر افكار عمومي آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند مانند راديو‌ها،شبكه هاي تلويزيوني، ماهواره‌هاو به خصوص فيلم هاي سينمايي در اين ميان صنعت بازي هاي رايانه اي نيز به جديد ترين اين ابزار تبديل شده است.



    امضاء


  2.  

  3. Top | #2

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض




    تاريخچه بازي هاي رايانه‌اي :
    در اوایل دهه ۶۰ میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد كه در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewar نوشت كه روی رایانه ای به نام PDP-۱ كه اندازه ای در حدود یك اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود كه شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می كردید.
    بعد از آن شركت آتاری در سال ۱۹۷۳ بازی Pong را ساخت كه یك بازی ساده متشكل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود كه چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
    مهاجمان فضایی، بازی دیگری كه در سال ۱۹۹۷ در شركت تایتو نوشته شد، شامل عناصر كلاسیك یك بازی رایانه ای بود. در این بازی كنترل یك شیء یا شخص در دست بازیكن بود كه باید با كمك آن دشمنان را نابود می كرد.
    پس از آن بازيهاي ويدئويي سير تكاملي خود را طي كردند كه در اواسط دهه هشتاد بازيها بيشتر به سمت جنگي (WAR GAME )سوق پيدا كردند.علت آن علاوه بر مسائل فني جو متشنج اواخر دهه 80 آمريكا ،ناشي از جنگ سرد با شوروي و ديگر برنامه هاي رييس جمهور وقت ريگان بود بازيهايي مثل star flight و…ولي در پنج سال اخير با پيشرفت هايي كه در سخت افزار ها و نرم افزارها ساخت و اجرا بازي ايجاد شده اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيدا كرده است.
    و به دلايلي تا كنون به اين محصول فرهنگي توجه جدي نشده و حتي مطالعات جدي نيز در اين زمينه انجام نشده است.
    از جمله دلايل عدم توجه به اين موضوع مي توان اين موارد را ذكر كرد.
    1-عمر زيادي از اين پديده نمي گذرد .
    2-بازيهاي رايانه اي بيشتر مورد توجه قشر كودكان و نوجوان است.
    3-با توجه به اينكه تاثير ات آن بلند مدت بوده و در كوتاه مدت مشخص نمي شود هنوز احساس نياز به تحقيقات جدی در اين زمينه احساس نشده است.
    ولي با دلايل كمي و كيفي زيادي مي توان به ميزان تاثير گذاري اين بازي ها نسبت به ساير محصولات حتي فيلم هاي سينمايي پي برد.
    (راجر ایبرت) یکی از بزرگ‌ترین منتقدین سینمایی هالیود می باشد در مصاحبه ای با سایت معتبر IGN اکیدا به استدیوهای فیلم سازی هالیود هشدار داده و اظهار داشته که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نبینیم.
    و همه به سراغ بازی های کامپیوتری بروند.وی داین مورد چنین می گویدتا پیش از این هالیوود در برابر بازی ها احساس امنیت می کرد و حتی خیلی ها فکر می کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفته اند چندان موفق نبوده اند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشته اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بود ه اند و بدتر اینکه فیلم های پر طرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم های سینمایی خیلی بد و نا امید کننده است.


    امضاء


  4. Top | #3

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض




    كمي:
    الف:مقايسه ميزان درآمد
    چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم سازی و بازی های رایانه ای را ملاک قرار دهیم.به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیشی گرفته است .بعنوان مثال در شش ماه نخست سال ‌٢٠٠٥، فروش بازي‌هاي رايانه‌اي دركشورهاي اروپايي از فروش فيلم‌هاي هاليوودي بسيار بيشتر بوده است.و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است.
    آمارها نشان مي‌دهد كه روند توليد بازي‌هاي رايانه‌اي به 4-3 هزار نسخه در سال مي‌رسد و با شتابي ملموس در جامعه جهاني در حال گسترش است.
    بيش از 30 ميليون نفر در سراسر جهان، بخشي از اوقات فراغت خود را با بازي‌هاي رايانه‌اي پر مي‌كنند كه بالغ بر 10 درصد آنها بين 4 تا 7 ساعت از زندگي روزمره‌شان را به بازي با رايانه اختصاص داده‌اند؛ اين آمار علاوه بر آنكه گستردگي بازي‌هاي رايانه‌اي را نشان مي‌دهد،

    ب:مدت زمان صرف شده توسط كاربر
    از سوي ديگر ميزان زماني يك كاربر با صرف يك فيلم سينمايي مي كند با يك بازي رايانه اي قابل قياس نيست.با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان يك فيلم و با در نظر گرفتن جاذبه ها ويژه مانند موضوع يا جذابيتهاي بصري و… اين فيلم دو بار توسط كاربر تماشا شود نهايتا به طور ميانگين بين 3 تا 6 ساعت صرف يك فيلم خواهد شدولي مدت زمان كه يك كاربر بازي رايانه صرف مي كند كه بازي را در حالت ساده و نرمال آن وحتي با استفاده از كدهاي ويژه كه به كدهاي تقلب (نسوز کننده ها) معروف هستند و فقط براي اقناع حس كنجكاوي براي ديدن تمامي مراحل بازي صرف مي كند.مي تواند چندين برابر اين مدت زمان باشد.(البته اين پارامتر براي كاربر هاي مختلف و بازي هاي مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشي دارد).


    امضاء


  5. Top | #4

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض




    كيفي:
    از نظر نحوه برقراري ارتباط ابزاري همچون سينما،راديو و تلويزيوني با بازي رايانه اي اختلاف زيادي وجود دارد درحالت اول به طورمعمول ارتباط يك سويه بوده ولي در بازي رايانه اي گرافيك،صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي وتخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است كه بازيگران را جذب اين بازي ها مي كند.

    كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي ازجمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي كند.
    دكتر "پل اينچ" از دانشگاهي در اوكلاهاما در سال 1999 تحقيقات گسترده اي را در خصوص تاثيرات بازي ها روي مغز و روان بازيكنان انجام داده است.
    وي بنا بر اين تحقيقات اظهار داشته است:
    بازي ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغيير مي دهند و ميزان هورمون هاي بدن را نيز دستخوش تغيير مي كنند.
    افرادي كه به طور غيرفعال فقط به تماشاي اين بازي ها مي پردازند و بطور فعال در بازي ها شركت نمي كنند، فشارهاي عصبي زيادي را در محيط بازي ها تحمل مي كنند.
    محققان به اين نتيجه رسيده اند كه تاثيرات روحي و رواني بازي هاي رايانه اي بسيار شبيه به بازي هاي حقيقي و ورزش هاي پر استرس است.
    حس بازيكني كه شكست مي خورد و فشارهاي روحي كه تحمل مي كند بسيار شبيه به حس بازيكنان شكست خورده فوتبال است و تاثيرات رواني اين بازيها بسيار به هم شبيه است.
    با توجه به آنچه که ذكر شد بررسي و تحقيات پايه اي در اين زمينه ضروري به نظر مي رسد.



    امضاء


  6. Top | #5

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض




    بازي رايانه اي و عمليات رواني:
    عمليات‌رواني:

    «عمليات‌رواني عبارت است از استفاده دقيق و طراحي شده از تبليغات و ساير امكانات به منظور تأثيرگذاري بر افكار، احساسات، تمايلات و رفتار گروههاي دوست، دشمن و بيطرف، براي دستيابي به اهداف ملي»
    عمليات رواني به دوبخش تقسيم مي شود
    1-عمليات‌رواني استراتژيك
    2- عمليات‌رواني تاكتيكي
    كه بازي هاي رايانه بيشتر در بخش اول يعني عمليات رواني استراتژيكي قرار مي گيرد.
    اين عمليات، عموماً براي پيشبرد اهداف گسترده يا درازمدت و در هماهنگي با طرح‌ريزي استراتژيك كلي طراحي شده و معمولاً داراي تأثيراتي درآينده دور است. مخاطبان اين عمليات‌را شهروندان و نظاميان دشمن كه خارج از منطقه جنگي بسر مي‌برند و همچنين كل جمعيت كشورهاي دوست، بي‌طرف، يا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشكيل مي‌دهد.
    هر چند كه نمي توان همه بازي هاي رايانه اي را جز اين برنامه محسوب كرد ولي عمدتا بازي هاي رايانه اي جنگي يا همان war game كه توسط شركتهاي خاصي مانند شركت كوماوار ،شركت Conflict يا مجموعه بازيهاي دلتا فورس جز از اين عمليات هستند.
    از جمله مقاصدي كه در عمليات رواني استراتژيكي پيگيري مي شود.
    1-تشريح خط مشي‌ها، اهداف و مقاصد سياسي كشور خودي براي مخاطبين و ارائه استدلالهاي پشتيباني از آن خط‌مشي‌ها و غيره.
    2-برانگيختن افكار عمومي به طرفداري يا عليه يك عمليات نظامي.
    3-پشتيباني از تحريمهاي اقتصادي و ديگر اشكال غيرقهرآميز اعمال فشار عليه دشمن.
    1-تشريح خط مشي‌ها، اهداف و مقاصد سياسي كشور خودي براي مخاطبين و ارائه استدلالهاي پشتيباني از آن خط‌مشي‌ها و غيره.
    بيشترين بازي هاي رايانه اي در راستاي اين هدف توليد و به صحنه بين المللي عرضه شده است.
    عنصر مشترك تمامي اين بازي ها اين است كه كاربر در نقش يك سرباز شجاع و زبده غربي عمدتا نيروي ويژه دلتا فورس(Delta Force) آمريكا يا) S.A.S (انگليس و يا حتي نيروهاي حافظ صلح سازمان ملل براي گسترش آزادي هاي فردي و دمكراسي و مبارزه با گروهها و سازمان تروريستي دولتي يا غير دولتي و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می کشاند وارد عمل شده و هدفي جز مبارزه و نابودي تروريستها و نجات بشریت ندارند.
    ایالات متحده آمريكا سعي دارد با این برنامه هاي فرهنگي، تجاوزات نظامی خود را در ميان ملت آمريكا و حتي ساير ملتها امري عادي ،انسان دوستانه و درراستاي گسترش صلح و دمكراسي در سطح جهان نشان دهد.سعي مي شود اين موضوع القا شود كه آمريكا نماد خير مطلق در جهان است و هر فرد يا گروه يا دولتي كه مخالف او و ارزشهايش است محورهاي شرارت و شيطاني هستند.
    در قبل از فروپاشی شوروی ریگان لقب «امپراتور شرور» را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش ا;کشور هایی چون ایران و عراق با عنوان کشور های پلید(شرور) (the evil ones) نام برد.
    در همین راستا برخی از باز های رایانه ای به جنگ جهاني دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازي پرداخته و يا پس از آن به مبارزه با كمونيستهامی پردازد.
    پس از فروپاشي اتحاد جماهیر شوروي ،آمريكا سعي مي كند كشورها و گروههاي مسلمان را بزرگترين خطر براي صلح جهاني معرفي كند.چرا كه به قول نظريه پردازان آنها آمريكا اكنون به جاي اژدهاي بزرگ با مارهاي سمي پرشماري روبروست يا به قول كسينجر با اسلام سياسي به رهبري جمهوري اسلامي ايران.
    مقام معظم رهبری در این باره فرمودند:
    «امروز استكبار جهاني كه رئيس جمهور كنوني آمريكا سخنگوي آن است دنياي اسلام را صريحا تهديد مي‌كند و سخن از جنگ صليبي مي‌گويد، شبكه استكباري صهيونيزم و سازمان‌هاي جاسوسي آمريكا و انگليس در همه دنياي اسلام سرگرم فتنه انگيزي اند، با پول و تشويق آنان به مقدسات اسلامي در رسانه‌ها علنا اهانت مي‌شود و حتي سيماي ملكوتي پيامبر اعظم از جسارت سخيف آنان مصون نمي ماند، هزارها فيلم سينمايي و بازي رايانه‌اي و امثال آن با هدف زشت نماياندن چهره اسلام و مسلمين، توليد و روانه بازارها مي‌شود، و اينها همه علاوه بر جنايات آنان در تعرض به كشورهاي اسلامي و كشتارهاي فلسطين و عراق و افغانستان و دخالت طلبكارانه آنان در كشورهاي اسلامي براي تامين منافع نامشروع سياسي و اقتصادي است.»


    امضاء


  7. Top | #6

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض




    الف: بازی ها رایانه ای با محوریت جنگ جهانی دوم

    در مورد مبارزه با نازي ها و جنگ جهاني دوم بازي هاي زيادي ساخته شده و همچنان ساخت بازي هاي جديد پيرامون جنگ جهاني دوم ادامه دارد .
    بازي رایانه ای mohaa:break through

    در بازي mohaa:break through كه يازده مرحله دارد شما در نقش john baker يك گروهبان آمريكايي در درگيريها شركت مي كنيد در مسير (kasseine)در شمال آفريقا ،در راه تصرف (messian)در سيسيل و در آخر ارتش آلمان را در جنگ تاريخي (mont battali) در قلب ايتاليا شكست مي دهيد .
    بازي رایانه ای medal of honor:allied assault در بازي medal of honor:allied assault كه در اوايل سال 2002 به بازار ارائه شدشما در نقش ستوان(مايك پاول)يكي از نيروهاي گردان اول تفنگداران مخصوص ارتش متفقين هستيد .
    عمليات شما در الجزاير شمال آفريقا شروع ميشود و سپس ماموريتهاي خود را در نروژ ،ساحل نرماندي ،منطقه بريتان ،فرانسه و جنگلهاي زيگفريد آلمان ادامه مي دهيد .
    بازي رایانه ای spearhead:mohaa

    در نسخه دوم mohaa با عنوان spearhead (خط مقدم )شما در نقش جك بارنز از نيروي هوابرد بازي مي كنيد و در مناطق عملياتي نرماندي و برلين جنگ جهاني دوم را تجربه مي كنيد.
    بازي رایانه ای call of duty

    در بازيcall of duty ابتدا آموزشهاي لازم راديده سپس به منطقه اعزام مي شويد.شما در قالب نيروهاي آمريكايي ،انگليسي يا روسي به مقابله با نيروهاي آلماني رفته و در نهايت باورود به برلين و كشتن آخرين سرباز آلماني پرچم آزادي را بر روي ساختمانهاي اين كشور به اهتزاز در مي آوريد.
    يا در بازي Battel field 1942 شما در نقش نيروهاي متفقين به مبارزه با آلمانيها مي رويد.
    ویا در بازي (بازگشت به قلعه ولفن اشتاين)return to castel wolfenshtine شما به مبارزه با نازيها مي رويد.


    امضاء


  8. Top | #7

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض


    ب:کشور های کمونیستی

    بازي رایانه ای 2 Ghost recon

    در قسمت دو م بازی Ghost recon از سری بازی های Tom Clancy یک ژنرال کره شمالی محموله هاي بشر دوستانه سازمان ملل كه شامل آب و غذا مي باشد را به نفع نظاميان خود ضبط مي كند و با در درست گرفتن كنترل کره شمالی به سوي چين يورش مي برد. شما در نقش كماندوهاي مخصوص آمريكايي كه به كمك نيروهاي چين شتافته اند، ظاهر مي شويد.
    هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کره ای تانگيل Tongil گفت: فعلا اين فقط راي آنها دريك بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعا يك بازی نخواهد بود،آنها شكست سخت و مرگ بدي را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند كرد. »
    ج: کشور ها و گروه های اسلامی

    همانطور که عنوان شد در بازی های رایانه ای جدید شما به مبارزه با کشور ها و گرو های اسلامی می روید.مشخصه مشترک این بازی های استفاده از نماد ها و سمبل های اسلامی است.
    نمایش مکانهای منقش به نقوش اسلیمی ، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها ، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد چرا که یکی از محل تجمع تروریستها است و عمدتا تک تیر انداز ها بالا ی مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سمت شما تیر اندازی می کنند،استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها ، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و...
    در بازی رایانه ای (black hawk down:team sabre ( delta force: برای مبارزه با تروریستهای به کشور های مختلف سر می زنید.
    در یکی از مراحل بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق می افتد شما برای مبارزه با تروریستها به ایران حمله کنید این بخش بازی دارای سه بخش است در یک مرحله به جزیره خارک حمله می کنید و در یک بخش دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که توسط نیروهای نظامی محافظت می شوند حمله کنید.
    در این بخش علاوه برکشتن نیروهای نظامی کلاسیک با مصوب نظامی با لباس شخصی مواجه می شوید که در کنار نیروهای کلاسیک می باشند ( که به نظر می رسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران می باشد.)
    بازی رایانه ای جنگ ژنرالها (generals)

    در بازي جنگ ژنرالها (generals) شما در نقش سربازان آمريكايي ماموريت مبارزه با تروريستها در نقاط مختلف جهان همچون عراق براي مبارزه با بعثيان ،يا در افغانستان براي مبارزه با گروه القاعده مي رويد در عراق و افغانستان تروریستها با رنگ سبز نمایش داده می شوند ماشین سبز ،کلاه نظامی سبز ، پرچمهای سبز رنگ و حتی کلاهک موشکها با رنگ سبز نمایش داده می شوند.
    هر چند که بسیاری از شرکتهای ساخت بازی های رایانه ای در بازیهایشان به صورت موردی بازی های اینچنینی دیده می شود و لی به نظرمی رسد چند شرکت مانند شرکت کوما - ريالتی گيمز Kuma Reality Games)) و شرکت کانفلیست (Conflict) با این هدف که تجاوزات نظامی آمریکا را در اقصی نقاط جهان توجیه تاسیس شد ه اند.


    امضاء


  9. Top | #8

    عنوان کاربر
    عضو خودماني
    تاریخ عضویت
    January 1970
    شماره عضویت
    1756
    نوشته
    1,327
    تشکر
    5,057
    مورد تشکر
    2,728 در 798
    دریافت
    0
    آپلود
    0

    پیش فرض




    بازی رایانه ای سام ماجراجو در پرسپولیس :

    در این بازی در اوایل قرن 22 زمین تحت حمله مزدوران اهریمن جهانی قرار می گیرد و نوع بشر در معرض نابودی کامل است .شما در نقش سام استون ملقب به سام ماجراجو بلافاصله برای تغییر گذشته با استفاده از یک دستگاه قدیمی به نام دروازه زمان به گذشته بر می گردید تا نسل بشر را از خطر نابودی حفظ کنید.
    شیاطنی که به اهریمن جهانی کمک می کنند عبارتند از كاميكاز بي سر (beheaded kamikaze) وعقرب بالغ(Araohnoid adult)،زامبال(zambul)، غول لاوا ( golem) هر كدام از اين شياطين داراي اسلحه اي براي ضربه زدن به شما هستند.
    عقرب بالغ (Araohnoid adult) يكي از ايادي شيطان است او يك جنگجوي مذهبي كه از نژاد اوليه بند پايان به وجود آمده و به خاطر عقايد مذهبيشان بسيار متخاصم هستند.
    يكي ديگر از اين شياطين كاميكاز بي سر (beheaded kamikaze) است او يك سرباز سيرين است كه اهريمن جهاني او را زنده كرده و كنترل زندگي آن را در دست دارد اين موجود به شكل يك انسان فاقد سر است. بدون سر بودن او به معناي نداشتن عقل و شعور و منطق است. بنابراين او را براي عمليات خودكشي مانند به خدمت گرفته است.
    كاميكاز بي سر دو بمب در دستان خود حمل مي كند و هنگاميكه به اندازه كافي به هدف نزديك شد آن را فعال مي كند هر چقدر به شما نزديك تر باشد خسارت بيشتر به شما وارد مي كند هر چند كه خود نيز پس از انجام اين عمل نابود و متلاشي مي شود.
    که به نوعی به صورت غیر مستقیم این عمل را که به عملیات شهادت طلبانه مسلمانان شباهت دارد یک عمل شیطانی تلقی کرده و عملی فاقد هرگونه پشتوانه عقلانه می باشد.
    برای مبارزه با شیاطین شما به محلهایی شبیه معابد و مساجد می روید اماکنی که پر از طرح ها و نقوش اسلامی است.(تصاویر زیر) مثلا در بسیاری از مراحل که دارای طرح های اسلیمی است چنانچه روی این تصاویر بزرگ نمایی کنیم نام علی بر روی آنها نقش بسته است.
    و در نهایت شما پس از گذراندن مراحل سخت و دشوار در کلیسا با اهریمن جهانی روبه رو شده و در نهایت او را شکست می دهید.
    بازی رایانه ای (IGI 2) :

    در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید صدای قرآن و صلوات بگوش می رسد نام خداوند (الله) و نام پیامبر (محمد)(ص) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک مرحله دیگر تروریستها به صدای رادیو فارسی ایران گوش می دهند.


    امضاء


اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. حجاب در رسانه ملی، چالش ها و بایسته ها
    توسط یاس بهشتی* خادمه باب الحوائج جواد الائمه (ع)* در انجمن حجاب و پوشش اسلامي
    پاسخ: 22
    آخرين نوشته: 27-01-2015, 14:00
  2. پاسخ: 1
    آخرين نوشته: 18-11-2014, 21:51
  3. پاسخ: 5
    آخرين نوشته: 18-10-2014, 10:50
  4. خادمی، عاشقی است...
    توسط نیایش*خادمه یوسف فاطمه(س)* در انجمن امام رضا عليه السلام
    پاسخ: 13
    آخرين نوشته: 07-09-2014, 14:18
  5. رشتی، میرزا حبیب الله
    توسط ملکوت* گامی تارهایی * در انجمن افلاكيان خاك نشين
    پاسخ: 6
    آخرين نوشته: 30-04-2010, 03:06

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  
© تمامی حقوق از جمله طراحی قالب برای سایت آیه های انتظار محفوظ می باشد © طراحی و ویرایش Masoomi