بازیهای رایانهای و اهداف دشمن
بازىهاى رایانهاى برخلاف فیلمهاى سینمایى به مخاطب این امکان را مىدهد که بجاى تماشاچى بودن، خود به ایفاى نقش بپردازند، رانندگى کنند، با اسلحه شلیک کنند و تعقیب و گریز انجام دهند. تولید و پیدایش بازیهاى رایانهاى به سال 1341 هجرى شمسى (1962.م) باز مىگردد طبق آمار، روزانه دو بازى رایانهاى به بازار مىآید و تخمین زده مىشود که چرخش مالى این بازىها فقط در آمریکا، تا پایان این دهه، به بیش از صدها میلیارد دلار در سال برسد
آمارها نشان میدهد بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشى از اوقات فراغت خود را با بازىهاى رایانهاى پر مىکنند که بالغ بر 10% آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگى روزمرهشان را به این کار اختصاص دادهاند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگى بازىهاى رایانهاى را نشان مىدهد، از وابستگى روانى به این بازىها حکایت دارد.
نتایج تحقیقى نشان مىدهد که 56% جوانان ایرانى علاقه بسیار زیادى به بازىهاى رایانهاى و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونهاى که از میان شصت و چهار درصد جوانانى که در زمان اوقات فراغت خود مشغول بازى مىشوند، حدود سی و نه درصد آنان بازىهاى رایانهاى را انتخاب مىکنند. از جمله مقاصدى که در جنگنرم بازىهاى رایانهاى پیگیرى مىشوند، عبارتند از: